吃音のゴルボルザ

-地形-
砂利:水−2,地7,火3,風−2
地肌:水0,地7,火0,風−2
草むら:水2,地2,火−2,風3
草地:水1,地3,火−1,風2
川:水2,地5,火−2,風0

-敵の属性-
水3,地1,火1,風1

恐怖の地属性優遇地形。
おまけにボスのブレッゼンも地属性。地球の核の硬さを感じさせてくれる。
とにかく奴が砂利と地肌に止まって攻撃を選択出来るようなところに居てはいけない。
水の中でさえ地5とかってちとやりすぎではなかろうか?

クレリックがこっちの与えるダメージを片っ端から回復させていくため長引いたがなんとか撃破。


その後、タインマウスの丘をうろちょろして水、風のリザードマン2匹を仲間に。
前線がLユニットとして中陣は水風バランス良く行くか、あるいは風で固めるかまだ決めらんね。
そういえばタインマウスで死亡したゴーレムもついでに雇用。
硬さは優秀なんだけどねぇ・・・ 俺のせっかちな性分を差し引いても遅い、遅いよ!


古都ライム

-地形-
道:水0,地0,火0,風0
草地:水1,地−2,火−1,風2
地肌:水0,地2,火0,風−2
水路:水2,地0,火−2,風0
屋根:水−1,地−2,火1,風2
クリザローと同じ構成。
ただし、今回はシスティーナ救出と言うこともあるため、のんびりゴーレムを盾にといけないのが面倒なところ。

-敵の属性-
水2,地2,火0,風2
なんと、火が居ない。バランスの悪いパーティー編成しよってからに。
風であるシスティーナに大ダメージを与える地属性が前線に居るのが難儀。

前線のドラゴン、アマゾネス、のうち一体をスタンスローターでマヒさせられればシスティーナ救出は鉄板。
奥に居るウィッチがスタンスローターを持っているためこれは説得したいが、うかうかしていると騎士リューモスがレオナールあたりに倒されるので意外に難しい。
目先の利益としてスタンスローターを追求するか、システィーナを救出するか。
C(N)ルートを進んでも、バイアンもフォルカスも使わない、ましてシャーマン化したシスティーナ&禁呪を使わない俺としてはシスティーナをここで見殺しにするのも選択肢の一つだったか。


騎士団再編成

フィダックからアルモリカに戻りパーティーの再編成。
ここに来てようやくデフ系呪文が買えるようになり、本来の目的属性プレイへ一歩前進。
バーサーカー、ヴァルキリー、リザードマンはそれぞれ装備を厚くし前線ぽい兵装へ。
デニム、忍者、アーチャーはそれぞれ靴を履かせてみた。
本当に足場を気にしなくていいのだろうか?

ボルドュー湖畔

-地形-
草地:水6,地−2,火−1,風2
草むら:水7,地−3,火−2,風3
湿地:水7,地−3,火−2,風3
地肌:水5,地2,火0,風−2
砂利:水3,地2,火2,風−2
湖:水7,地0,火−2,風0
初の水優遇地形。
風も優遇されてると思いきや、地肌が風−2なのでファイアストームを地道に使っていれば簡単にひっくり返るレベルである。

-敵の属性-
水4,地1,火1,風2

敵もさるもの、地形に属性を合わせてきた。
レクセンテール含めて水が優勢なので、デフバーサを使い地属性を上げつつファイアストームで有利地形を広げていく・・・のが本来の戦い方か?
味方には地属性がプレザンスしかいないため問答無用で却下されたため、仕方なく風属性メインでパーティーを積み上げていくことにする。

水のデニムを後方に下げ、ウィッチ二人はデフハーネラを唱える。
ヴォルテールが居れば楽に戦えたかもしれないが解雇と言う過ぎた現実を論じても仕方がない。
ウィザード → 風のアマゾネスの順で手早く始末し、風のゴーレムの憂いを払った後は地道にデフハーネラを唱え、風が15も越えた頃にはそこはすでに残酷無残。
土人形相手にレクセンテールと言えどももはやダメージを与えられないのであった。
ゴーレムが生命力のカード、器用さのカードを回収したおかげでわずかながら戦力アップ。
カード入手のためラックの低いアーチャーでも作るかねぇ


敵は魔獣使い・ゾート湿原

-地形-
草地:水6,地−2,火−1,風2
草むら:水7,地−3,火−2,風3
湿地:水7,地−3,火−2,風3
地肌:水5,地2,火0,風−2
砂利:水3,地2,火2,風−2
湖:水7,地0,火−2,風0

前回と地形的には同じ。

-敵の属性-
水3,地1,火1,風3

前回よりも地形に適してさらにバランスよく。
敵の配置だけ見れば、移動力の高いグリフォンが風属性で突っ込んでくるため、まずはデフバーサを唱えて地属性の戦士やアーチャーあたりでダメージを与えた後、デフゾショネルを唱え後から来る水属性の敵を迎え撃つのが順当。うちのチームにヴォルテールが居れば(ry
しかし、前述の戦略をとると、ベルダとオブダに一定のダメージを与えた時点で敵が退却してしまいマップそのものが終了してしまうためうまくない。

いずれにしても我が軍には水と風しかいないという敵と似たような構成なので、今回はウィッチ一人に退場いただきクレリックを増強。
ベルダとオブダはゴーレムと一進一退の攻防をしてもらい、デニムはマップ奥でうろちょろしているウィッチ(スタンスローター持ち)を説得へ。

リザードマンが予想以上に硬かったため難なく終了。
説得したウィッチについては・・・ 火属性のため出番ないかな?
ヴァルキリーにするという手もあったけれども、退場願った。


バルマムッサ前編

-地形-
道:水0,地0,火0,風0
草むら:水2,地−3,火−2,風3
草地:水1,地−2,火−1,風2
地肌:水0,地2,火0,風−2
屋根:水−1,地−2,火1,風2

水と風にやや有利、敵にファイアストームが使える敵が居るとやや注意程度の地形。

-敵の属性-
水4,地0,火0,風4
水風中心の地形に勝った!と思いきや、敵も水風のみでした。
ただ、嵐のためこっちのリザードマン、ゴーレムが強化されるのが救いか?
ゴーレムを盾に弓兵中心でダメージを稼ぎ、リザードマンで止めを刺すのがオーソドックス。

水風に対抗するためにスタンスローター中心に戦ったが確率に負けた。
もともとソルジャーしか居ないためそれでも被害なく終了。


念願のウォルスタ人5000人を手に入れたぞ

  • 頼む!蜂起してくれ!

  • 殺してでも奪い取る
  • 会社の命令には逆らえないので
    と言いたかったけれどもよく考えると会社に逆らってばかりなので逆らってみました。


    殺戮のバルマムッサ

    -地形-
    道:水0,地0,火0,風0
    草むら:水2,地−3,火−2,風3
    草地:水1,地−2,火−1,風2
    地肌:水0,地2,火0,風−2
    屋根:水−1,地−2,火1,風2
    前回と同じマップだけあって変化なし。
    ただし、前回は上から矢を射掛けていたのに今回は下から攻め上げることになるので前回ほど容易なマップではない。
    先ほどはこちらが攻め手、今回はこちらが守勢。
    守る側に不利な地形は、収容所という性格上ウォルスタ人の放棄は当然考えて作るべきであり、反乱の際に攻めやすく、また、守るに難くを考慮した街づくりなのかもしれない。

    -敵の属性-
    水0,地3,火3,風1
    デフグルーザを唱えてりゃ良いっぽい。
    デフハーネラも必要だが、風のウィザードによるサンダーフレアにだけは注意。

    デニム(忍者・水)と忍者(水)で画面右側の段差を上り、デフグルーザ×2の援護を受けてウィザードをSATSUGAI次第デフハーネラを開始。
    上りの段差のある地形なのでゴーレムは出さなかったが、出していても楽勝だったっぽい。