-敵の属性-
水4,地0,火0,風3
アロセールという難敵を抱える上にこっちと属性が被ってやがる。
アロセールを弱体化させようとデフバーサを唱えるとこっちも弱くなるので水中心で行こうとすると相手は水の方が数が多いというジレンマ。あぁ、ヴォルテールさえいれば(ry
俺のプレイを邪魔するためだけに存在するかに見えるこのマップ、敵の主戦力ホークマンが屋根に上るとこっちのダメージ減は忍者とヴァルキリーによる貧弱な魔法のみ。
マップの構造から左右の建物の間あたりで混戦になる。
一人の敵に火線を集中して一匹ずつ片付けていきたいが、敵味方が邪魔してタコ殴りできないことがしばしば。混戦というよりは泥仕合である。
その泥仕合に拍車をかけるマップの奥からヒーリングしてくるクレリック。そして、ポイズンクラウドしか使ってこないウィッチもこの泥仕合の状況で被弾すると面倒くさい。
二人いるウィッチにはホークマンへチャームを唱えさせ続け、クレリックを二人にして回復力を増強。
中央の混戦はゴーレム2匹でダメージを引き受け、忍者、アーチャーらが左右から弓を射掛け・・・で何とかクリア。
ヴァルキリーが早々に火力不足に陥った。打撃も魔法も辛い。当然タフネスも辛い。
ヴァルキリーを強化するにはどうすりゃ良いのか考える必要あるな。
-敵の属性-
水4,風4
2マップ続けてこちらと同じ構成。心の休まる暇がない。
そういえばバルマムッサに向かう途中、ここでであった我執のガンプも同じように嫌な構成をしていた。
ザパンと言いガンプと言い湿原にふさわしく「居るだけで湿度が上がりそう」「触ると湿ってる」とか苛められておかしくないやつらが出てくるが、パーティー構成と言い俺へのあてつけだろうか?
ブルードラゴン(水)を蛸殴りにするしかないかと味方が密集するところに矢を大量に射掛けられ、止めとばかりにザパンが割って入ってくると言う基本戦術をばっちし抑えているのが敵の戦略。
こっちも負けじと中央を駆け上がったところ、コールドブレス食らったデニムが睡眠までしやがった挙句に、集中砲火浴びてゲームオーバー。
気を取り直して再挑戦。
ゴーレム2体をマップ中央から進軍させ、弓部隊は脇から来る敵の弓兵と対峙。
柔らかいホークマンをさくっと殺し、中央を進軍してきたドラゴンにはチャームが効いたこともあってかさっきのゲームオーバーが信じられないぐらいに楽に勝てた。
犠牲はあったけどな!
-敵の属性-
地5,水1,火3,風0
快感すぎる地火中心勢力。
ゴーレムが水のため、序盤はデフハーネラで攻め込みゴーレムを撃破に集中し、途中からデフグルーザも加えて各個撃破を目指す。
アロセール、ザパンと難敵が続いたため異様なほど楽勝。
なんだかんだで先の湿原と言いこの湖畔と言いせっかくデニムがガルガスタンを撃破してウォルスタ軍が奪った土地だと言うのに、再びガルガスタンに奪い返されている。
戦略という点からタクティクスオウガの考察かけても面白いのかもしれないと思った。
-敵の属性-
水2,地1,火3,風2
ヴァイスは冒頭の選択により水。
デニム、カチュア、アロセールに近い敵の前衛は地水火風1体ずつ。
内訳を見れば火のドラゴン、地と水のビーストティマー@グレートボウ、風のグリフォンは地形効果を上乗せされるので十分感じ悪い。
一方で奥に控えるナイト(風、火)×2とウィッチ@スタンスローター(火)、そしてグレートボウ持ちのヴァイス(水)。
デニムをついつい引っ込めて戦おうとしがちだが、バイスの脇を固めるのは風と火のナイト、そしてウィッチなので、いっそのことデフグルーザを唱えてデニムを強化し、敵中央突破を図るのが正解な気がしてきた。
しかし、敵の8体中3体が弓持ちってのはなかなか嫌な気分である。
敵の前衛をつとめるドラゴンは言わずもがなに硬いし、グリフォンも風で強化されている。こいつらを相手にしているうちにビーストティマーの矢を浴びバイスの矢を浴びウィッチのスタンスローターを浴び、ナイトに止めを刺される。
今まで自分がどうやって勝つか?だけを考えてプレイしてきたけれど、今回のように地形を気にし、そして逆にどうやって敵が勝ちに来ているかを考えると、今まで見えなかったものが見えてくるかもしれない。
結論から言うと、デニムがバイスに突っ込むのは正解だった。
どうせ大半の人はデニムを忍者で育てたおかげで、ナイトの攻撃はくらわずにすむし、バイスはなぜかナイトメアを唱えるだけ。
ナイトの攻撃があたったとしてもデフグルーザ4〜6回唱えてあればデニムが素っ裸でも40以下ぐらいまで落ちるので問題なし。
風のナイトが地形の関係上タフ&暴力なので倒すならこっち優先で。
ドラゴン、グリフォン、ビーストティマーは、風の属性のMAPの支援を受けたアロセールが大暴れするので楽勝。
問題は、叩き上げのアーチャー、サラ(風)を継続して使うかあっさりアロセールに乗り換えるかだけである。
-敵の属性-
地3,火5
Wow,here is the Bonus Stage!
壊乱とは良く言ったもの、こんな偏った編成では実力の半分も発揮できまい。
主力のデニムや忍者、アーチャーらレベルの高い連中は控えに回り、主力なんだけれどもレベルの低いゴーレム二体、いつリストラされてもおかしくないバーサーカー&リザードマン、そしていまいち使いどころのわからないヴぁるキリーを出してレベル上げに勤しむ。
ゴーレムが命のカードと器用さのカード、ヴァルキリーが知力のカードを入手したおかげでそこそこの成果にはなった。
-敵の属性-
火3,風4
バイアンを救出するかしないか。それが問題だ。
大地属性をパーティーに入れても自分にハンディキャップを課すようなものなので死んでもらってもかまわないのだけれども、システィーナ救出マップでのアイテム・マドゥを取り逃さないためにも渋々救出ミッションを。フォルカスは生きてればまぁ良いか程度で。
パーティーを水中心にしウィッチのデフハーネラをデフバーサにチェンジ。
適当にやっていたけど、バイアンが反撃で殴り殺すぐらい強くなってた。嘆かわしいことだ。
-敵の属性-
水3,地4
ヴェルドレ含めて地属性の弓持ちが二人いるので率先してデフハーネラを唱えよう。
なんてやっているとバイアンがいつの間にか死んでいるから要注意。
一方のフォルカスは、相手に水が多いせいでこっちがデフグルーザを唱えられないことにより、その実力を遺憾なく発揮。
ホワイトナイトの加入によりその足元がぐらつく彼にとっては、もしかするとこのMAPこそが最大の魅せ場なのかもしれない。
デフハーネラを〜なんて言っていたにもかかわらずいつの間にかバイアンが・・・
リセット?と思いきやバイアンなんて所詮は大地の魔術師。
理想とする属性プレイでは単なる足手まといに過ぎない。
お亡くなりになりました。
バイアンを見殺しにしたところまでは記憶にあるんだけれども、酒飲んでプレイしていたせいか起きたら寝てた。
どういうプロセスを経たか定かではないが、画面を見てみたらフォルカスが!
死亡。
幾ら理想のためとはいえ、恋人を助けに行った青年がその途中で死ぬなんて、いくら属性プレイのためとは言え許されるのか・・・?
そういやヴァイスがそんなこと言っていた。
まぁ彼も所詮火属性で使わないことは目に見えているのでこのまま進軍。
こんなときにヴォルテールが(ry
なんて言ってた記憶もあるけど、トラブルの意味もそもそも思い出せない。
本来の目的であるマドゥは敵に取られると言う痛恨のミスを犯したものの、レアアイテムでもないのでそのまま続行することにした。