ブリガンデス方面からの侵攻につきこんどはこちらが若干高台。
水万歳な地形だが、火が不利・・・とは言い切れない(むしろ風が不利)な地形のためハボリム救出のためにデフハーネラ使うか、攻撃で押し切るかは趣味次第。
-敵の属性-
水4,土4
ハボリムの速さに対抗するかのように忍者が主力。
8人しか居ないのは、2人がすでにハボリムに殺されているからか?
デフゾショネル×3、ヒーリング、デフゾショネル×3までいけばハボリムはほぼ安全な域に。敵の水属性もハボリムとアロセールあたりでほぼ壊滅の憂き目に会っている頃でしょう。
ハボリムが後退を始めたらあとはデフハーネラで風部隊を強化して終了。
救出系の、速さを競うマップではさすがにゴーレムはどうにもならんな・・・
もはや城としか言い様のなく。
ジルドア戦とは配置含めて変化なし。
-敵の属性-
水5,土5
前回のジルドアの時は両翼にバランスよく敵兵力が展開されていたが今度は川越えの敵前線が厚く、正面からの道はドラゴンが一匹居るだけで意外に手薄。
と思いきや、トキシックブレスでcharm状態にされると大惨事に。そして、ドラゴン故に無駄に硬いので変に手間取っていると奥のウィザード部隊の餌食になってしまう。
そして、その頃には川向こうの敵が上陸してきてしまうため挟み撃ちをくらい最悪の状態に。
そこで、川からこちらへ渡る箇所にゴーレムを配置しドラゴンの進入を防ぎ、その間に正面のドラゴンを倒す。
その頃には敵リザードマンが川を渡ってくるが、川では能力が極端に落ちるため弓で射掛ければ体力の大半を奪える。
この間、地道にデフハーネラを唱えアーバインを弱体化させるもよし。
頭の位置にアーバインを誘い込むと、外へ出られなくなるため次の城内戦に向けてゆっくり回復に走れるのは強み。
-敵の属性-
水1
一騎討ちを選択。
忍者ならばまず負けないから。
窪みで待機
→レオナールが斬り付けに来る
→窪みから逃げる
→レオナールはあがってこれない
カチュアに殺されるNルートよりもよっぽど哀れな結末を迎えていると思う。
圧倒的に火だが、敵はなぜか水中心。
あぁ、こんなときにフォルカスが(ry
そういやハボリムもいつの間にか居なくなっていた。
どうも助けたは良いものの仲間にし忘れたらしい。
所詮火なのでつかわないけど。
-敵の属性-
水3,風2
ガンプと愉快な仲間たち。
グリフォンが前線を飛び越え後衛のウィザードを攻撃し、敵前線はコカトリスが石化させるのが理想なのだろうがそこは獣の浅はかさ、グリフォンはウィンドショットで自らの体力を削り前線を攻撃してくるためあっさり死ぬ。
高低差により楽に行けるかとおもったが予想以上にグリフォンの進撃が早く、かつこちらのゴーレムの進軍が遅くそして石にされとさんざんだった。
幸いにして敵は持ち駒が少なく、火力が不足していたおかげで何とか撃破。
デフ〜が使えないとホント弱いなうちのパーティー・・・
-敵の属性-
水5,風5
先ほどのマップに引き続き真っ向勝負。
小細工が使えないとうちのチームは本当に弱い、と思ったら敵はウィザード×2、弓持ちのドラゴンティマー×2、弓持ちのナイト×3と小細工のオンパレード。
小細工ならば俺も負けん!と、チャームを持ったウィッチ×3を投入。
弓が届くのが早いか、チャームが効くのが早いか。
チャームかけるほど魔力がたまる前に殺されました。
気を取り直してがチンコ勝負。
優先して倒すべきは両脇の召喚魔法を持ったウィザード。
敵はハイラム以外は致命的なことはしてこないのでスタンスローターなどで足を止めつつ一匹ずつ確実に殺していくのがいい。
敵ドラゴンは厄介だが、足が遅いので無視して問題なし。
忍者ならば横からでもまず滅多にブレスはくらわない。
フォルカスがいれば今頃良いドラグーンとして竜殺しをしてくれたような気もしないでもないが(ry
そういやなぜかプレザンスだけはしぶとく生き残っている・・・
マップ中央は、ゴーレムの壁を築いてもハイラムがワープシューズで抜けてくるので役に立たない。
敵のナイトが弓で削ってハイラムが止めを刺すという恐ろしい組み合わせ。
ナイトをスタンスローターやチャームで固めてしまわないと正直やってられない。
ただランダムに回復しちゃうのがネックではあるが・・・こんなときにハボリムがいれば(ry
1〜2体は逆のエレメント持った戦士いないとこの先厳しいかもしらん。
-敵の属性-
火4、水3
グラムロックをぶん回しチャームをばらまきブラックプリズンでスタンまで仕掛けてくるオズが怖いのでデフグルーザを4〜6回はかけておきたい。
かけすぎると敵の水が強化されるのでほどほどに。
特に、水のテンプルコマンドは矢を射掛けてきたりマーシーレイン唱えたりとなかなか味方とぶつからないところに居るので意外といやらしい。
適当なところでデフハーネラに切り替え、オズの攻撃はゴーレムで引き受け。
ジャンプウォールとクイックタイムを持ったウィッチが妙に頼もしい。
そういやアーチャー出身のウィッチに、バルダーアーマー、バルダーシールド、バルダーメットを装備させて防御力を高め肉弾派にしてみた。
すると、クイックタイムのおかげで出遅れはないし、DEXの高さを活かしてペトロクラウドやチャームをあてまくる頼もしい存在になった。
命中率だけで言ったら当然ハボリムだが、遊びに幅を持たせるには断然こっち。
そのうちワードオブペインとか唱えているかもしれない。
-敵の属性-
水3風3地2火2
アロセールのために雷神の弓を取るか、はたまたセリエのために烈火の弓を求めるかで西か南かを選ぶ人が多いと思うが、難易度的には南のほうが圧倒的に楽である。
なぜなら向こうは土5火5と言う構成だから。
上段のアーチャー×2とウィザードとセイレーンがとかく脅威だが、1ターン目で前に出過ぎなければ大きく迂回してくるので問題なし。
その間に、敵の前衛であるドラゴン2匹とドラゴンティマーをなんとかしよう。
テラーナイトは厄介な攻撃手段は少ないので優先順位は後回しでかまわない。
ドラゴンに手間取るようであればチャームなんかもお勧め。ブレスによる支援は侮れない。
前衛を倒したか倒す直前ごろかにやってくる敵の後衛については、忍者を前に出して召喚魔法をやり過ごすのが良い。
本当はデフグルーザとデフハーネラでノームとサラマンダーを弱体化させたいんだけれども、それをやるとアーチャーによる雷神の弓、凍土の弓攻撃が洒落にならなくなってしまうので無理。
恐らくワープシューズをはいているであろうアロセールには、もともと敵が居た上段矢を射掛け、優先すべきはアーチャー。
ボスのマーキュリーはダブルアタックとペトロクラウドが厄介だが、厄介と見せかけてダブルアタックの反撃で結構なダメージを食らうためあっさり死ぬ。召喚魔法と弓を取る前に倒さないようにだけ注意。
-敵の属性-
火5、土5
ボーナスステージ。
しかも属性だけでなく、敵雑魚が左翼で固まっているのでチャームなりスタンスローターなりペトロクラウドなりでやり放題。
のはずが、デフハーネラとデフグルーザを装備し忘れると言う痛恨のミス。
しかしながら目前のオズの相手はゴーレムに引き受けさせ、その間に左翼を無力化させれば後はなんとかなるだろうとあれやこれやしている間にオズマを撃破。
これで一安心と思っていたら味方ウィッチがオズのチャームの餌食に。
そして悪夢の瞬間。
味方の半数が石化・・・しかも回復手段なし。
ゴーレムの硬さにオズが手間取っている間に忍者とデニムの弓攻撃で何とか撃破。
最近、ドラゴンの硬さに手を焼くことが増えてきたがもう少し打撃力も欲しい・・・ゴーレムなんて言わずにおとなしくドラゴンにしておけばよかった。