鉄紺のバハンナ

-地形-
間の川が本当に邪魔、グリーシーズブーツを持たせりゃ戦士は何とかなるが、肝心のゴーレムがなんともならない。

-敵の属性-
水5、地5
デフハーネラを唱えていれば良いが、ウラムがアイスブラストを唱えてくるのがちょっと嫌。
クレリック、エクソシスト、ウィッチが回復薬を務め、アーチャーとドラゴンティマーとウラムがアタック役と言う筋書きにより、地形を無視すると地道に大変そうである。
こんなときにフォルカスもハボリムも居なくてよかった(ぉぉぉ)

風の支援を受けたアロセール、システィーナの威力によりあっという間にお亡くなりになってしまった。


ブリガンデス

将来的に禁呪プレイを想定しているため、破魔の盾はとっても欲しい。
しかし、1マッププレイしないで済むと言う甘美なる罠はそれを凌駕し、ブリガンデスを無血会場。

オリビア(水・L)の加入により立場が危ういのがシャネル(水・L)。
今までプリーストとして味方の復活に活躍してきたけれどもオリビアの加入によりその価値が急落。今更ウィッチにしたところでDEXが低すぎるしどうしたもんかね・・・


灰白のヘドン

-地形-

-敵の属性-
火5、地5

ボーナスステージ。
ボーナスステージに戦略などない。

と思っていたら、セイレーンの魔法を無力化させるのに思ったよりも時間がかかりそれなりに手間取ってしまった。
ゴーレムが進軍できないのも辛い。
トキシックブレスでチャームになったのも一因か。

なんだかんだで一属性集中型のほうが良いような気がしてきた・・・
属性を固めてしまえば、2〜3人で暴れられるので主人公が貧弱になるときだけ注意すれば良いらしい。

ウィッチ4人にプリースト、主人公。
これに加えて戦士系一人、アーチャー一人(主人公で兼用可)、忍者一人、バルキリー一人(あるいはエンジェルナイト)で充分なんかもしれない。


大地のシェリー

-地形-
石床:水−10,地−10,火−10,風−10
ある意味全てのものに平等である。
倍率、と言う考え方からすると彼我のダメージが平常時のそれと比べ減っているので、普段どおりに行かないことに注意。
地形的にこちらが高所に立っているのは救い。

-敵の属性-
水2、土3、火3、風2
ナイト2、ドラグーン2、ニンジャ4、クレリック、セイレーンと言うバランス良いんだか悪いんだかと言う組み合わせ。いや、うちよりは確実に良いのだが。

シェリーの大地のオーブが悪さをするおかげで、味方は中途半端にぼろぼろにされる。
大したお宝もないので、いやな人はいっそデニム・アロセールあたりでシェリーを殺してしまえば余計なことはせずにマップクリアとなる。
クリア条件はシェリーを殺すか耐久を1割以下(適当・違ってたらごめん)にすること。
前者であれば闇の召喚魔法、ダークロアが手に入り、後者であれば魔術師シェリー及び大地の禁呪を手に入れることが可能になる。
敵殲滅至上主義の場合、こちらの体力が減っている中で
@敵の前衛への対処?
A敵のニンジャへの対処?
B敵のクレリックへの対処?
と言うことになるわけだけれども、ゴーレムの威力もデフの加護もままならない今、@Aに関して「全部かわすか全部耐える」という荒業はちょっと現実的でない。
前衛に関しては全部避けられても、後衛のニンジャは流石にそこまで甘くないからだ。
するってーと先手必勝と言うことになるが、これを微妙に邪魔してくるのがクレリック。

結局良い考えが浮かばなかったので、地の利を活かしデニムとアロセールでクレリックを殺した後に、近づいてくるナイト→ドラグーン→ニンジャの順で各個撃破。
禁呪プレイが今回の目的でもあるので、シェリーを削ったところでマップクリア。
うーむ、リザレクション手に入れると完全に作業プレイになっちまうな・・・


嵐のバルマムッサ・再

バイアンは見殺しにしたけど、禁呪のためにシェリーは仲間にするよ。
直前のゾート湿原でたまたま嵐になったためそのままシェリーを仲間に。
しかしバルマムッサで嵐にも関わらず、何の感慨も抱かないなんて、デニム君は覇道の道を着実に歩んでますね。


紫紺のランベス

-地形-
草地:水1,地−2,火−1,風7
草むら:水2,地−3,火−2,風8
砂利:水−2,地2,火2,風3
地肌:水0,地2,火0,風3
海:水2,地0,火−2,風5

タインマウス並の風優遇地形。
高低差はほぼないためガチンコ勝負。

-敵の属性-
水4、風5
バハムート1匹、サンダードラゴン2匹、ドラゴンティマー5匹とある意味俺が目指したいプレイ。
Lサイズユニットは2匹までと言う制約により無理だけど。

ドラゴンはともかく、敵の中堅が弓持ちで、後衛が剣・斧の近接武器持ちってのはなんだろう?
攻撃 → 敵の攻撃を受ける → 適度に疲弊した敵兵を後衛が攻撃
とかそんな戦略じゃろか?死亡を厭わないならそれもありか。

属性相性がもろに噛み合うのでデフは使えなかったけれども、代わりにチャームやらスタンスローターやらが画面上を飛び回った。
やっぱり、自分の手を汚さないって良いですよね。


バーニシア城城門

-地形-
草地:水1,地−2,火−1,風2
地肌:水0,地2,火0,風−2
石壁:水0,地0,火0,風0
タール:水−3,地0,火3,風0
道:水0,地0,火0,風0

いつもの城攻め。
タールとかなんかあったような気がするけどイマイチ覚えていない。

-敵の属性-
水1、土1、火5、風1
とりあえずデフグルーザで良いんだけれども、奥に居る水のテンプルナイトにだけ注意。
ただし、基本回復役なので、適度に前衛を殴ると攻撃ではなく回復に回ってくれるので脅威は半減する。
足の遅いゴーレムあたりに、チャームでもかけるのが吉か。

シェリーから剥いだテレポートで、フェンリルを唱えるだけのMPのたまったデニムを奥地に送り込んで水のテンプルナイトを撃破、後は適当にやってたら終わった。


バーニシア城中庭

-地形-
草地:水1,地−2,火−1,風2
地肌:水0,地2,火0,風−2
石壁:水0,地0,火0,風0
タール:水−3,地0,火3,風0
道:水0,地0,火0,風0

-敵の属性-
土5、火4
例によってボーナスステージとなってしまうわけだが、ティアマットを説得する良いチャンスでもある。
バルバスは厄介なので近づいてきたらテレポートで後方送りにしてしまおう。
と思っていたらバルバスにテレポート効かなかった! く〜〜〜無様な・・・

ボス級にもテレポート効くなら、竜言語魔法要員のウォーロックを、前線で戦うソルジャーとして活用することも出来たのになぁ。 バルバスの攻撃力はそれなりに怖いので、前線に誘導しゴーレムと遊んでいてもらう。
その間にデニムでティアマットを説得し、リムファイアーを持つテンプルナイトを倒しと大車輪。
なんかもうウィッチ+デニムだけで良いよ・・・


バーニシア城

-地形-
石床:土0,水0,火0,風0

壁にさえぎられ、敵味方共に進軍がままならないクソゲーと思いきや、敵はワープシューズでわんさか攻めてくる。

-敵の属性-
土2,水2,火3,風1
これに加えて場合によってはカチュア。

カチュアを生かすか殺すか、まぁ殺すのはいつでも出来るので生かすことに。
敵ランスロットが都合よく炎で、かつ、カチュアもデニムも水なので、とりあえずデフグルーザ。

ゴーレム二匹で敵の攻撃を引き受け、グルーザの加護を受けたデニムが敵を屠る。
おっかしーなー こんな温いゲームだったっけなぁ?

そういや昔カチュアが死んで大変だったと思い出し、カチュアにテレポートを掛けてみようと試すもやはり通用せず。
ドラゴンなど固い敵を後方送りにするってのは、利用法としては間違っちゃ居ないと思うんだけどもう少し決定打が欲しい・・・